Un programmatore alle prime armi non dovrebbe iniziare immediatamente a scrivere un programma di gioco complesso e multilivello in Pascal. Dovresti iniziare con un gioco di logica o matematica con un'interfaccia testuale. Acquisendo gradualmente esperienza, puoi passare a lavorare su progetti più grandi.
Istruzioni
Passo 1
Inizia a lavorare sul programma con un titolo e un elenco di plugin utilizzati:
programma di rispedizione;
usa crt;
Passo 2
Indica al compilatore quali variabili saranno incluse nel programma:
varia
a, b, c: intero;
d: stringa;
Qui aeb sono termini, c è la somma, d è la risposta alla domanda se l'utente vuole continuare a giocare.
Passaggio 3
Segna l'inizio del programma e del ciclo infinito e inizializza anche il generatore di numeri casuali:
inizio
rendi casuale;
mentre 0 = 0 do
inizio
Passaggio 4
Programma per generare due numeri casuali che vanno da 0 a 1000:
a: = rotondo (casuale (1000));
b: = rotondo (casuale (1000));
Passaggio 5
Mostra all'utente un esempio che deve risolvere e poi chiedi il risultato:
writeln ('Quanto sarà'), a, ('+'), b, ('?');
leggi ln (c);
Passaggio 6
Fai sapere all'utente se ha risolto correttamente l'esempio:
se a + b = c allora writeln ('Giusto!') else writeln ('Sbagliato!);
Passaggio 7
Chiedi all'utente se vuole giocare di più:
writeln ("Giochiamo ancora?");
leggi ln (d);
Passaggio 8
Se la risposta è no, termina il programma:
se maiuscolo (d) 'Y' allora ferma (0);
Passaggio 9
Termina prima il ciclo e poi il programma stesso:
fine
fine.
Notare il punto dopo la seconda istruzione end.
Passaggio 10
Esegui il programma premendo Ctrl + F9. Verrà visualizzato il primo esempio. Fai i conti nella tua testa e inserisci la risposta. La macchina ti dirà immediatamente se è stato risolto correttamente. Quindi verrà posta una domanda se vuoi continuare a giocare. Rispondendo Y o y verrà visualizzato l'esempio seguente e digitando qualsiasi altra lettera si interromperà il programma.
Passaggio 11
Una volta che il gioco funziona correttamente, inizia a migliorarlo. Ad esempio, aggiungi uno schermo pulito prima di mostrare ogni nuovo esempio con il comando cls. Usando la procedura textcolor, fai apparire le etichette in diversi colori. Pensa a come puoi fare in modo che il programma cambi automaticamente la complessità degli esempi: se rispondi correttamente, complicalo e se non è corretto, semplificalo. Per diversificare il gioco, aggiungi una funzione per generare esempi per varie azioni matematiche.